Kompiuterinis žaidimas jaunimo skaitymui skatinti

Šaltinis: Library Journal
JAV atsirado neįprastas kompiuterinis žaidimas - "Knygų žaidimas", skirtas skatinti jaunimą skaityti. Žaidėjas, skaitydamas  knygas renka skaitmenines korteles, kurios priskiriamos kiekvienai knygai pagal jos stilių, personažus ir žanrą. Surinkus tam tikrą skaitmeninių kortelių skaičių kompiuteris sukuria unikalų skaitytojo skonio portretą, kuriuo galima dalytis socialiniuose tinkluose. Daugiau negu 100 000 knygų buvo paženklintos specialiomis skaitmeninėmis kortelėmis. Taigi kad pradėtų žaisti, pakanka savo išmaniuoju telefonu ar kitu įrenginiu nuskaityti knygos brūkšninį kodą ir pamatyti, kokią kortelę jai priskirta. Pagal žanrus galima leistis į įvairias "kelionės" - pvz., "Mokslinės fantastikos kelionę", "Meilės kelionę". Norint užbaigti pasirinktą literatūrinę kelionę reikia perskaityti 5-7 knygas ir surinkti tam tikras skaitmenines korteles. Pavyzdžiui, mokslinės fantastikos kelionę sudaro "tyrinėtojo kortelė", "povandeninių miestų kortelė" ir "kelionių laiku kortelė".

Tarp žaidimo autorių - "Knygų genomo projektas" (angl. Book genome project) - mokslininkų grupė, kuri dirbdama kartu su leidėjais ieško efektyvesnių knygų paieškos sprendimų. Tam pagal tris parametrus  - temą, kalbą ir personažus - nagrinėjamas knygų turinys. Sukurtas algoritmas, kuris leidžia kompiuteriui labai detaliai nagrinėti įvykių dinamiką ir knygos stilistiką (tiesiog kiekviename puslapyje). Tikimasi, kad tai leis kompiuterizuotoms sistemoms efektyviau teikti skaitytojams patarimus sulyginant jų ieškotas ar jau perskaitytas knygas su kitomis pagal turinio specifiką.

ENIS, M. Discovery game for libraries kickstarted by Booklamp.org. Library Journal [interaktyvus]. 6 November 2012 [žiūrėta 2012 m. lapkričio 10 d.]. Prieiga per internetą: http://www.thedigitalshift.com/2012/11/discovery/discovery-game-for-libraries-kickstarted-by-booklamp-org/

Komentarai

Populiarūs įrašai