Žaisminga biblioteka: nenuobodus būdas būti bibliotekos skaitytoju

Tinklaraštyje ne kartą rašėme apie žaidimų potencialą gerinant ir paįvairinant vartotojų aptarnavimą bibliotekose, netgi organizuojant profesinį bibliotekininkų tobulėjimą. Regis, žaidimai - tai jau įsitvirtinusi mada bibliotekininkystėje, kuri nežada greitai pasitraukti.

Žaidimų taikymas norint daryti įtaką vartotojų elgesiui (angl. gamification) plačiai taikomas versle ir pelno nesiekiančių organizacijų sektoriuje. Žaidimų sėkmės priežastis - jie įtraukia, turi nemažai azarto elementų, tiesiog leidžia linksmai praleisti laiką. Pastaruoju metu kuriama nemažai taikomųjų programėlių, kuriose įdiegiama pasiekimų sistema (t.y. renkami taškai) už tam tikrą žaidėjo veiklą. Tokie žaidimai leidžia jums mažinti atliekamų darbų sąrašus, nenuobodžiai atsigauti po ligos, mokytis kalbų.

Tačiau žaidimai nebūtinai turi būti skaitmeniniai. Pavyzdžiui, vienoje Stockholmo metro stotelėje laiptai virto pianinu. Atsistojus ant kiekvieno laiptelio jis pradėdavo skambėti kaip pianinas. Eksperimento dėka net 66 proc. metro keleivių pasinaudodavo laiptais, o ne eskalatoriumi. Priežastis - žmonėms tiesiog buvo smalsu ir linksma išbandyti laiptus.

NYPL žaidimo plakatas
Sekdamos sėkmingais žaidimų pritaikymo pavyzdžiais, juos pradėjo naudoti ir bibliotekos. Štai Jungtinėje Karalystėje skaitytojams siūloma žaisti Bibliotekos žaidimą. Norinčiojo žaisti skaitytojo bilietas registruojamas žaidime. Žaidimas prijungtas prie integruotos bibliotekų valdymo informacinės sistemos. Toliau skaitytojas apdovanojamas už tam tikrus veiksmus - pavyzdžiui, apsilankymą bibliotekoje neįprastu laiku, tam tikro knygų skaičiaus skolinimą ir pan. Vartotojas kaupia taškus ir gauna apdovanojimus, gali varžytis su kitais bibliotekos skaitytojais. Taip įprasta lankymosi bibliotekoje veikla tampa žaisminga. Niujorko viešoji biblioteka kartu su partneriais sukūrė žaidimą Atrask ateitį. Šiame žaidime persipynė skaitmeninės technologijos ir realybė. Apsiginklavę planšetiniais kompiuteriais ir išmaniaisiais telefonais jaunieji skaitytojai tyrinėjo senąjį istorinį bibliotekos pastatą internetu gaudami užuominas apie tai, kaip surasti žymiuosius bibliotekoje saugomus artefaktus. Žaidimas nenuobodžiai praleisti laiką ir daugiau sužinoti apie bibliotekos pastatą ir jame saugomas vertybes

Be abejonės, nors žaidimai bibliotekoje - tai labai įkvepianti idėja, kad ji būtų sėkmingai įgyvendinta, reikia nemažai pastangų. Gali atsirasti ir problemų, iš kurių didžiausia - privatumas. Ne visi skaitytojai norėtų, kad jų pažangą ir kitus duomenis stebėtų kiti žmonės. Be to, norint, kad žaidimas leistų pasiekti bibliotekos tikslų, reikia labai aiškiai juos apibrėžti ir apgalvoti. Taigi žaidimai bibliotekose - rimtas ir pasirengimo reikalaujantis projektas.

Parengta pagal:

KIM, B. Gamification as a tool: using games to motivate people. Iš American Library Magazine [interaktyvus]. 2015, March / April [žiūrėta 2015 m. kovo 7 d.]. Prieiga per internetą: http://americanlibrariesmagazine.org/wp-content/uploads/2015/01/0315.pdf

HOHMANN, R. Jane McGonigal and NYPL present Find the Future: the Game [interaktyvus]. 2011, April 1 [žiūrėta 2015 m. kovo 7 d.]. Prieiga per internetą: http://www.nypl.org/blog/2011/04/01/jane-mcgonigal-and-nypl-present-find-future-game

SPINA, C. Gamification: is it right for your library. Iš AALL Spectrum [interaktyvus]. 2013, April [žiūrėta 2015 m. kovo 7 d.]. Prieiga per internetą: http://www.aallnet.org/mm/Publications/spectrum/Archives/vol-17/No-6/gamification.pdf

Komentarai

Populiarūs įrašai