Pažaiskime ...bibliotekoje: mintys apie inovacijas ir eksperimentavimą darbe

Šį kartą pakalbėkime apie žaidimus, tik ne apie bibliotekos paslaugas skaitytojams, o apie žaidimų reikšmę patiems bibliotekininkams.

Kodėl žaidimas svarbus bibliotekos darbuotojams?

Pastaruoju metu tenka nuolat girdėti apie bibliotekas ir inovacijas - sparčiai besikeičiančiame pasaulyje inovacijos - tai bet kurios organizacijos sėkmingos plėtros garantas. Tačiau nemažai kalbama ir apie tai, kad darbo atmosfera, organizacijos kultūra bibliotekose neskatina inovatyvaus mąstymo. Kad bibliotekose atsirastų vietos inovacijoms, darbuotojams svarbu gebėti pažvelgti į įprastus dalykus kitaip, eksperimentuoti ir improvizuoti. Bibliotekos inovacijų žurnalo (angl. Journal of library innovation) autoriai Lisa ir William Kurt bei Anne Medaille iš Nevados universiteto mano, kad tinkamiausias būdas išlaisvinti bibliotekininkų kūrybiškumą yra žaidimas.

Pirmiausia, samprotauja autoriai, labai sudėtinga apibūdinti, kas yra žaidimas, o tuo labiau - nubrėžti ribą tarp darbo ir žaidimo. Vien žodynų apibrėžimai pateikia daugybė sąvokos "žaidimas" apibūdinimų - tai ir laisvalaikio, malonumą teikianti veikla, ir dramos žanras, pajuokavimas. Bet kuriuo atveju, vienas iš žaidimo bruožų, skiriančių jį nuo darbo, yra tai, kad žaidžiant nesiekiama jokio tikslo. Tuo tarpu, priešingai, darbas orientuotas į rezultatą. Taigi žaidimas visiškai betikslė veikla. Būtent dėl to mūsų kultūrose, puoselėjančiose darbą, žaidimas neretai nuvertinamas. Tačiau tyrinėtojai nustatė, kad žaidimas - tai ne tik veikla, bet ir specifinė būsena, išprovokuojanti kitokį mąstymą. Pavyzdžiui, įvardijant darbines užduotis žaidimu didėdavo vidinė asmens motyvacija, susidomėjimas pačiu užduoties atlikimo procesu, pakildavo užduoties atlikimo kokybė, o gaunami užduoties rezultatai buvo sudėtingesni, įmantresni. Tuo tarpu įvardijant užduotį kaip darbą asmenys labiau orientavosi į rezultatą, o ne į procesą, jiems rūpėjo palyginimas su kitais darbuotojais ir darbo produktyvumas.

Kas būdinga "žaidžiančiai" bibliotekininkų kartai ir kuo ypatingas žaidimas?

Į žaidimo potencialą darbe verčia atkreipti dėmesį naujoji IKT pasaulyje išaugusi karta. Šios kartos atstovai jau pamažu ateina į bibliotekų darbo rinką. Jie iš esmės skiriasi nuo savo vyresnių kolegų tuo, kad neturi aiškiai nubrėžtų ribų tarp darbo ir žaidimų. Tą nulemė IKT plėtra, nes, iš tiesų, skaitmeniniai įrankiai ir paslaugos sukuria didžiulią erdvę, kur persipyna darbas ir žaidimas. Tie patys įrankiai - pavyzdžiui, socialinis tinklas Facebook, pakaitomis naudojami darbo ir asmeninio gyvenimo poreikiams patenkinti (pvz., organizuojant darbo grupes su kolegomis ir bendraujant su draugais), aiškiai apibrėžtos darbo vietos supratimas irgi pamažu nyksta - pavyzdžiui, daug kas dirba nuotoliniu būdu, namuose, arba projektai ir skubūs darbai ištrina ribą tarp darbo ir laisvalaikio. Be to, darbas gali tapti žaidimu arba atvirkščiai tik pasikeitus požiūriui. Pavyzdžiui, daugybė mokslininkų pradeda ir gilinasi į naują tyrimą vedami smalsumo ir vidinės motyvacijos bei azarto išspręsti problemą.

Šiuolaikiniai jaunieji darbuotojai, išaugę IKT apsuptyje, demonstruoja naują savybę - kelių skirtingų užduočių atlikimą vienu metu. Tikriausia nė kartą teko matyti jaunuolį, kuris užsidėjęs ausinukus klausosi muzikos, o jo naršyklėje atidaryta daugybė kortelių - jis gali rašyti referatą, tuo pačiu laikas nuo laiko parašyti trumpas žinutes Facebooke arba Twitteryje. Pažymėtina, kad toks darbo sutapatinimas su žaidimu, išprovokuojantis mąstysenos pokyčius, leidžia jaunosios bibliotekininkų kartos atstovams būti labai kūrybingiems ir pasiūlyti nemažai netikėtų ir tikrai inovatyvių sprendimų. Tik dažnai jų požiūris į darbą atsitrenkia į tradicinę bibliotekų organizacinę kultūrą, orientuotą į kontrolę, griežtai nustatytą darbo tvarką, tradicinę darbo sampratą. Todėl ir dažnas talentingesnis jaunasis darbuotojas ilgai nepasilieka bibliotekoje.

Kuo ypatinga žaidimo būsena? Pirmiausia, žaidžiant susikuria ypatingas erdvės ir laiko pojūtis, kuris ryškiai skiriasi nuo mūsų kasdienio gyvenimo. Žaidimas - tai įsivaizduojama ribinė erdvė tarp žmogaus vidinio gyvenimo ir išorinės realybės. Iš vienos pusės, žmogus žaisdamas manipuliuoja įvairiais objektais, gali žaisti su kitais žmonėmis, taigi nevisiškai palieka realybės pasaulį. Iš kitos pusės, jis palieka nuošalyje savo įprastus vaidmenis ir įsivaizduoja - taigi žaidime atsiskleidžia ir vidinio gyvenimo aspektai. Žaidime persipina labai įvairūs dalykai - realybė ir įsivaizduojami pasauliai. Todėl neretai žaidžiant kyla nemažai kūrybinių minčių, naujų idėjų. Šioje pakitusioje būsenoje galime kitaip pažvelgti į įprastus dalykus. Nemažai svarbus žaidimo aspektas - saugumas. Žaidimas laisvas nuo realaus gyvenimo rizikos, jis neįpareigoja, todėl galima išbandyti tai, ko nedrįstum įgyvendinti realybėje. Be to, žaidimas motyvuoja, nes paprastai jis asocijuojamas su teigiamomis emocijos ir malonumo būsena. Emocinis įsitraukimas į žaidimą - nuostaba, tyrinėjimas, atradimas, įtampa žaidžiant - visą tai nulemia lankstesnę mąstyseną ir didesnį atvirumą naujoms idėjoms.

Žaidimas, kūrybiškumas ir darbas

Psichologiniai ikimokyklinio amžiaus vaikų tyrimai įrodė ryšį tarp žaidimo ir kūrybiškumo. Žaidimo ir kūrybiškumo tyrimai parodė, kad žaidžiant aktyvuojami kognityviniai procesai, kurie siejami su kūrybiškumu (pvz., problemos identifikavimas, skirtingos mąstysenos strategijos, sprendimų alternatyvų išbandymas, vertinimo gebėjimai ir kt.). Istorija byloja, kad daugybė įžymių mokslininkų ir menininkų (pvz., Mocartas, Einšteinas ir kt.) naudojo žaidimą kaip savotišką kognityvinį įrankį naujoms idėjoms sukurti ir pasiekė neįtikėtinų rezultatų.

Be abejonės, organizacijos, tame tarpe ir bibliotekos, turėtų siekti tam tikrų rezultatų ir negali sau leisti visiškai besaikio tyrinėjimo ir improvizacijos. Tačiau darbe galima sukurti žaidimui palankią atmosferą ir pirmasis žingsnis - skatinti darbuotojo vidinę motyvaciją, t. y. skirti jam tokį darbą, kokį jis tikrai nori daryti. Be to, bibliotekos neturėtų pamiršti, jog joms reikia naujų idėjų, kad sėkmingai įgyvendintų savo organizacijos tikslus. Pavyzdžiui, verslo pasaulyje jau atsižvelgiama į žaidimo sąsajas su inovacijomis. Savo pažangiais sprendimais išgarsėjusi paieškos ir interneto paslaugų kompanija Google deda didžiules pastangas, kurdama žaidimui palankią aplinką. Vienas iš įdomesnių sprendimų - kompanija leidžia darbuotojams skirti 20% darbo laiko savo idėjų ir projektų tyrimui. Ir koks rezultatas? Dauguma Google inovatyvių projektų gimsta būtent iš šių asmenišku laiku tyrinėjamų sumanymų.

Bibliotekos turi daugybę galimybių integruoti žaidimą į darbo aplinką ir procesus, tik, pirmiausia, svarbu pripažinti ir patikėti, kad tai tikrai naudinga. Juk ugdant būsimuosius bibliotekininkus niekas jau seniai nebeneigia žaidimo reikšmės švietimo procese. Bibliotekos vadovai, pasiryžę integruoti žaidimo elementus į darbą turėtų apsvarstyti, kaip sukurti žaidimui patrauklią aplinką, pertvarkyti įprastą darbo tvarką ir procesus, daugiau dėmesio skirti vidinės motyvacijos skatinimui ir kt.

Juk Google žaidžia ir, regis, labai sėkmingai, kodėl gi negalime ir mes, bibliotekininkai? :)

Daugiau apie žaidimus ir bibliotekos darbą skaitykite straipsnyje, pagal kurį parengtas šis pranešimas:

KURT, Lisa; KURT, William; MEDAILLE, Anne. The power of play: fostering creativity and innovation in libraries. Journal of library innovation [interaktyvus]. 2010, vol. 1, issue 1 [ žiūrėta 2011 m. birželio 1 d.]. Prieiga per internetą: http://www.libraryinnovation.org/article/view/31/35

Komentarai

Populiarūs įrašai