Bibliobouts - informacinio raštingumo ugdymo žaidimas

Michigano universitete sukurtas kompiuterinis žaidimas Bibliobouts, skirtas studentų informaciniam raštingumui ugdyti. Žaidimą sudaro keli etapai, kurie leidžia studentams atlikti įvairius darbus (pvz., ieškoti mokslinių informacijos išteklių duomenų bazėse ir internete) ir išugdyti įvairiausius įgūdžius (pvz., formuluoti informacijos paieškos strategiją, tikslinti užklausą). Bibliobouts skirtas integruoti į bibliotekininkų arba fakulteto dėstytojų informacinio raštingumo kursus. Paprastai dėstytojas turėtų suderinti kurso turinį ir užduotis su žaidimo koncepcija. Žaidimo etapų aprašymus galima rasti straipsnyje apie Bibliobouts.

Naujausiame 2010 m. D-Lib Magazine žurnalo numeryje žaidimo kūrėjai pristatė savo produkto vertinimo patirtį. Norėdami įvertinti žaidimo potencialą ugdant studentų informacinį raštingumą bei produkto tobulinimo kryptis, straipsnio autoriai atliko studentų apklausą ir surengė fokusuotų diskusijų grupes. Tyrime siekta gauti atsakymus į tris klausimus:
  1. Ar žaidimas Bibliobouts padeda ugdyti studentų informacinio raštingumo įgūdžius?
  2. Ar studentai nori žaisti?
  3. Kaip reikia tobulinti žaidimą?
Norėdami išsiaiškinti Bibliobouts efektyvumą ugdant informacinio raštingumo įgūdžius tyrėjai atliko dvi studentų apklausas prieš ir po naudojimosi žaidimų informacinio raštingumo kurso kontekste. Siekta išsiaiškinti, kokios užduotys studentams atrodė sudėtingos prieš naudojantis žaidimu, ar pasikeitė studentų, žaidžiusių Bibliobouts, požiūris į užduoties sudėtingumą. Įdomu, kad smarkiai pasikeitė išbandžiusiųjų Bibliobouts studentų požiūris į šias užduotis (laikytas sudėtingomis) : kur ieškoti informacijos, jei jos neįmanoma rasti naudojantis Google, Vikipedija ir kitomis interneto priemonėmis; kaip įvertinti šaltinių mokslinį lygį; kaip įvertinti straipsnių tinkamumą pasirinktai temai; kaip įvertinti rasto informacijos ištekliaus patikimumą.

Aiškindamiesi studentų motyvaciją žaisti Bibliobouts tyrėjai irgi nagrinėjo studentų požiūrį prieš ir po žaidimo naudojimo. Studentų, dar nesinaudojusių žaidimu, požiūris į jį buvo neutralus arba skeptiškas. Žaidimo naudojimo patirtis turėjo įtakos studentų nuomonei. Studentų motyvacija žaisti padidėjo, tačiau niekas iš jų nepažymėjo, kad žaisti buvo tiesiog linksma ar smagu. Respondentai nurodė vartotojo sąsajos ir tam tikrų žaidimo užduočių didžiulę apimtį.

Tyrimo duomenys leido spręsti, ką reikėtų tobulinti. Pirmiausiai, žaidimo kūrėjų komandos laukia vartotojo sąsajos tobulinimo, žaidimo patrauklumo bei valdymo paprastumo gerinimo darbai. Studentams taip pat svarbu, kad žaidžiant būtų pripažįstami jų pasiekimai, kaip ir įprastuose laisvalaikio žaidimuose.

Manau, kad žaidimai, iš tiesų, turi didžiulį mokomąjį potencialą, todėl Bibliobouts bandymas vertas dėmesio. Tačiau jis tuo pačiu ir parodo mūsų dažną klaidą - mokymasis laikomas labai rimtu, pastangų reikalaujančiu procesu, kuriame nėra vietos tiesiog smagiam laiko leidimui, tam tikram azartui. Manau, kai žaidimo kūrėjai įveiks šį barjerą, žaidimas taps daug patrauklesniu, ir studentai noriai juo naudosis.

Parengta pagal:

MARKEY, Karen et al. The benefits of integrating an information literacy skills game into academic coursework: a preliminary evaluation. D-Lib Magazine [interaktyvus]. 2010, vol. 16, no. 7/8 [ 2010 m. rugsėjo 13 d.]. Prieiga per internetą: http://www.dlib.org/dlib/july10/markey/07markey.html

Komentarai

Populiarūs įrašai