Inovacinį edukacinį žaidimą „Iššūkis“ nuo rudens žais dar devynių Lietuvos savivaldybių moksleiviai
Devynių Lietuvos savivaldybių mokyklų ir viešųjų bibliotekų
bibliotekininkai, pedagogai ir moksleiviai nuo kitų mokslo metų pradžios
pasirengę priimti iššūkį - 57 Lietuvos mokyklose ir 113 viešosiose bibliotekose
bus įdiegta inovacija - mokytis motyvuojantis bei gerų mokymosi rezultatų siekti
skatinantis edukacinis žaidimas „Iššūkis“ ir metodika, išbandyta ir pripažinta Utenos
rajone. Utenos bibliotekininkų ir pedagogų sukurta inovacija į Alytaus rajono
ir miesto, Klaipėdos ir Šiaulių miestų bei Birštono, Ignalinos, Lazdijų, Molėtų
ir Zarasų rajonų savivaldybių bibliotekas ir mokyklas plečiama pagal Ugdymo
plėtotės centro projekto „Mokyklų bibliotekų
darbuotojų kompetencijos tobulinimas, taikant šiuolaikines priemones“ (Nr. VP1-2.3-ŠMM-04-V-03-001), finansuojamo
ES Struktūrinių fondų veiklą „Viešųjų
bibliotekų ir mokyklų bendradarbiavimas diegiant ugdymo ir pagalbos švietimo
inovacijas“. Nuo ateinančio
rudens inovacija taps prieinama daugiau nei 7000 bendrojo ugdymo mokyklų
moksleivių, o mokyklų bibliotekininkai bus apmokyti inovacijos valdymo metodikos ir
taps jos kuratoriais. Ugdymo
plėtotės centro paskelbtame konkurse atrinktos inovacijos diegimą vykdo Utenos
A. ir M. Miškinių viešoji biblioteka (www.uvb.lt) kartu su UAB „Prewise“
(www.prewise.lt).
Utenos A. ir M. Miškinių
viešosios bibliotekos veikla jau daugelį metų orientuota į paslaugų atnaujinimą.
Veiklos modernizavimą pradėjusi 1997 metais,biblioteka 2002 metais Atviros Visuomenės Instituto
Budapešte buvo pripažinta modeline Rytų
ir Vidurio Europos šalims. Bibliotekos patirtis parodė, kaip dabarties viešoji
biblioteka gali peržengti tradiciškai
suprantamo kultūros politikos lauko ribas ir tapti neformalaus švietimo,
informacijos ir kultūros centru, kurio veikla grindžiama tradicijos ir
modernumo derme.
Prieš penkerius metus rekonstruotas bibliotekos pastatas,
kurio idėjos realizacija apdovanota Lietuvos architektų sąjungos
Auksiniu metru, LR Aplinkos ministerijos prizu už integravimą į aplinką. Biblioteka
įtraukta į ES moderniausių bibliotekų duomenų bazę (www.librarybuildings.info)
bei pasaulio architektūros atlasą „Švietimo galimybės“. Už paslaugų plėtros pasiekimus 2007-2012 m.
vykdytas B. ir M. Geitsų fondo remiamas projektas „Bibliotekos pažangai“ Utenos biblioteką
pripažino Skaitlingiausia,
Mokslingiausia ir Partneriškiausia, o Lietuvos jaunimo organizacijų taryba
(LiJOT)2012 metaisjai suteikė jaunimui draugiškiausios
institucijos statusą.
„Utenos A.ir M. Miškinių viešoji biblioteka - tai vienas iš ryškiausių pavyzdžių
Lietuvoje, kaip šiuolaikinė biblioteka gali suderinti šiandienos žmonių
informacinius, lavinimosi ir laisvalaikio praleidimo poreikius. Tai pavyzdys,
kaip bibliotekos darbuotojai, turėdami aiškią viziją, gali sutvarkyti
bibliotekos veiklą taip, kad kiekvienas bibliotekos lankytojas gali pasirinkti
tai, kas jam arčiau prie širdies. Utenos biblioteka puikiai demonstruoja, kad
šiuolaikinė, atnaujinta biblioteka gali duoti žmonėms žymiai daugiau negu, nors
ir daugelio vis dar mylima, senoviška biblioteka“ (dr. K. Juškevičius
„Bibliotekos pažangai“ projekto vadovas).Bibliotekos įdirbis liudija, kad Lietuvos
savivaldybėse diegiama inovacija neatsirado tuščioje vietoje. Tai kūrybiško
požiūrio ir nuoseklaus darbo rengiant ir įgyvendinant įvairius Lietuvos ir
užsienio fondų remiamus projektus rezultatas.
Inovacijos pradžia - 2010 - 2011 m. įgyvendintas edukacinis projektas
„Žaisdami mokomės“, kurį finansavo EIFL fondo Viešųjų bibliotekų inovacijų
programa (PLIP) (www.eifl.net/plip). Projekto idėja įgyvendinta kartu su Utenos
rajono švietimo centru, savivaldybės
švietimo, sporto ir jaunimo reikalų, vaikų teisių apsaugos skyriais, 13 Utenos
rajono bendrojo ugdymo mokyklų.Šia inovacija apjungiamas dviejų skirtingų
sektorių institucijų (mokyklų ir bibliotekų) potencialas kūrybiškai sprendžiant
ugdymo ir švietimo problemas ir siekiant bendro tikslo – sustiprinti moksleivių motyvaciją mokytis, siekti mokymosi
efektyvumo. Taip pat inovacija keičia tradicinį požiūrį į bibliotekos
vaidmenį šiuolaikiniame ugdymo ir švietimo procese, bibliotekininkai įtraukiami
į naujoviškos bibliotekos koncepciją atitinkančias veiklas.
Projekto reikalingumą patvirtino Utenos rajono pedagogų ir
bibliotekininkų stebėjimai, statistika - ne visi moksleiviai motyvuoti mokytis,
egzistuoja prasto pamokų lankymo problema, dėl to nukenčia mokymosi rezultatai.
Nesėkmės moksle, elgesio problemos sunkina integraciją mokykloje, lemia
konfliktus, o vėliau - ankstyvą iškritimą iš formalios ugdymo sistemos prarandant
galimybes toliau mokytis ir įsidarbinti. Situaciją pasunkina tai, kad bendrojo
ugdymo mokyklose mokosi nemažai vaikų su elgesio sutrikimais, specialiais
poreikiais, iš socialinės rizikos šeimų, kuriose auga
neprižiūrimi. Tokie vaikai – dažni viešųjų bibliotekų lankytojai, juos
traukia laisvai prieinami kompiuteriai ir internetas. Lietuvos viešosiose
bibliotekose, įgyvendinus B. ir M. Geitsų fondo remtą projektą „Bibliotekos
pažangai“, gausu technologijų, o kompiuteriais besinaudojančių vaikų skaičius
auga. Bibliotekininkai stebi, kad dažnas jų pernelyg įsitraukia į menkaverčius
žaidimus, o alternatyvaus vertingo turinio nėra. Pasitaiko, kad probleminiai
vaikai bibliotekose lankosi net pamokų metu, klausiami meluoja, o draudimais ir bausmėmis paremta prevencija situacijos
nepagerina. Į tai atsižvelgus priimtas netradicinis sprendimas –sukurta novatoriška
edukacinė sistema su motyvaciją stiprinančiu žaidimu „Iššūkis“, kurią jau
įsisavino 24 Utenos rajono viešosios bibliotekos ir 13 mokyklų (Pav.1).
1 pav. Edukacinis žaidimas
„Iššūkis“
Žaidimas skirtas 5, 6, 7 klasių
moksleiviams. Jame pateikiamos trijų lygių matematikos, gamtos, istorijos,
lietuvių ir anglų kalbų užduotys įvairia forma: klausimai su 1 ar keliais atsakymais, grupavimo, žemėlapio,
įterpimo užduotys. Skirtingai nei daugelyje kitų kompiuterinių žaidimų,
„Iššūkio“ turinys dinamiškas - turinio valdymo sistema leidžia užduotis keisti,
koreguoti, įdėti naujų. Tai garantuoja,
jog žaidimas netgi ilgai jį žaidžiantiems nenusibosta.
Žaidimo aplinka įtraukianti. Žaidžiama trijose lygose,
atitinkančiose klases, užduotys pateikiamos intensyviais, 1 min. trukmės mini-žaidimais.
Kiekvienoje lygoje galima žaisti 5 dalykinius žaidimus: „Skaičių laboratorija“,
„Kalbos vaivorykštė“, „Istorijos vingiai“, „Gamtos sandėliai“ , „... ant pečių nenešiosi“ ir susirungti Turnyre.
Anglų kalbos užduotys integruotos - jos yra kiekviename žaidime. Kiekvienam dalykui
pritaikytas savitas dizainas, spalvos. Intensyvus ir ryškus žaidimas prikausto
net nenuoramų dėmesį. Žaidimus galima kartoti
įgyjant vis daugiau žinių. Žaidžiant pakartotinai dalis užduočių keičiasi - išlaikomas
susidomėjimas, kita dalis kartojasi - taip greičiau įsimenama. Motyvaciją mokytis
žaidžiant skatina taškų rinkimo, apskaitos ir žaidimo rezultatų vertinimo
mokykloje visuma:
·
užsiregistravęs
žaidėjas bibliotekoje gauna žaidimo dienoraštį;
·
dalykiniuose
žaidimuose surinkus nustatytą kiekį taškųdu kartus per mėnesį galima kreiptis į
mokyklos žaidimo kuratorių ir gauti rezultatus patvirtinančių lipdukų, kurie
klijuojami dienoraštyje. Kuratorius (atsakingas asmuo - pedagogas,
bibliotekininkas ar socialinis darbuotojas) kontroliuoja rezultatus nuotolinėje
sistemoje, įvertina pastangas ir to nusipelniusiems aktyvuoja pagalbas,
suteikiančias privilegijų žaidime;
·
surinkus
reikiamą kiekį lipdukų kreipiamasi į dalykų mokytojus tikintis paskatinimo. Žaidimo
dienoraštis pateikiamas kaip pasiektų rezultatų įrodymas. Mokytojas skatina
savo nuožiūra – balais, pliusais ar tiesiog viešu pagyrimu.
Metodikoje svarbus mokyklos žaidimo kuratoriaus vaidmuo - padėti
vaikui, kai moksleivio santykiai su mokytoju įtempti, yra bendravimo sutrikimų
ar kitų problemų. Motyvacijai skatinti įdiegtos papildomos priemonės:
·
skelbiami
dešimties lyderių rezultatai - pamatę pirmaujančius draugus vaikai nenori
pasirodyti prasčiau;
·
prizai
aktyviausiems, labiausiai besistengiantiems - žaidimo „Iššūkis“ ženkliukai,
diplomai, saldumynai.
Inovacijoje
kūrybiškai įgyvendinti svarbiausi šiuolaikinio mokymo (-si) principai:
·
technologijų
naudojimas – sistema veikia IKT
pagrindu;
·
mokymosi
aplinkos įvairovė: vaikai mokosi ne tik klasėje bet ir bibliotekoje;
·
mokymo
(-si) būdų ir formų įvairovė: kompiuterinis žaidimas papildo klasėje naudojamus
mokymo (-si) būdus;
·
dalykų
integracija: anglų kalbos užduotys integruotos į kitus dalykinius žaidimus;
·
mokymas
(-is) paremtas bendradarbiavimu: neformalioje bibliotekos aplinkoje vaikai
jaučiasi laisviau, bendrauja su kitais vaikais ir bibliotekininkais, lavina
socialinius įgūdžius;
·
savarankiškumas
ir iniciatyva: vaikai atsakingi už rezultatus, mokosi nesitikėdami mokytojo
nurodymų ar vadovavimo;
·
turinio
diferencijavimas: realizuota užduočių pagal gebėjimus sistema pritaikant turinį
skirtingų gebėjimų vaikams: lengvo, vidutinio ir sunkaus lygio užduotys. Vienodai
besistengiantys, bet mažiau gebantieji neperšoka lengvų ar vidutinių užduočių
lygio, o gabieji nepastebimai perkeliami į sudėtingas. Nenukenčia vaikų savęs
vertinimas ir pasitikėjimas jėgomis;
·
vertinimo
lankstumas: žaisminga vertinimo sistema nebaugina vaikų, paranki mokytojams, suteikia
galimybę paskatinti kiekvieną.
Kuriant Inovaciją siekta, kad ji
neapsunkintų bibliotekininkų ir mokytojų kasdieninio darbo. Tam sukurtospatogios
nuotolinės aplinkos: žaidėjų stebėjimo, administravimo, statistikos.
Utenos rajone žaidime dalyvauja1770 moksleivių. Inovacijos veiksmingumo
vertinimas atliktas vadovaujant EIFL fondo konsultantams, kurie dirba su viso
pasaulio bibliotekomis. Vertinimo rezultatai apibendrinti 6-iose atvejų analizėse
(bibliotekininko, moksleivio ir mokytojo) bei paskelbti fondo interneto
svetainėje http://www.eifl.net/utena-and-m-miskiniai-public-library-lithuania. Išvados patvirtinta,
kad, įdiegus inovaciją,suintensyvėjo mokyklų ir bibliotekų bendradarbiavimas; vaikai
bibliotekose tikslingiau naudoja kompiuterius – ne tik laisvalaikiui, bet ir
mokymuisi;pagerėjo probleminių mokinių elgesys, jie tapo mažiau konfliktiški,
pozityviau nusiteikę; išaugo bibliotekininko, kaip mokytojo pagalbininko
vertinimas mokykloje; mokytojai atrado jiems priimtiną ir vaikams patrauklią galimybę
„išgelbėti“ probleminius vaikus nuo neigiamų pažymių.
Inovacijos unikalumą akcentavo ir Lietuvos video žaidimų ekspertai,
švietimo ir bibliotekų specialistai. Kaip teigia Lietuvos video žaidimų
kultūros žinovai, ji yra unikali, nes į
darnią sistemą apjungia ne tik programinį sprendimą - edukacinį žaidimą, tačiau
ir žaidėjo įvertinimą realioje aplinkoje - šiuo atveju-moksleivio įvertinimą
mokykloje.[1]
Daugiau apie 9 savivaldybėse diegiamą inovaciją: video reportažas apie
žaidimą „Iššūkis“: http://www.youtube.com/watch?v=xeAKwWSk5CM.
Nuotraukose įvadiniai inovacijos plėtros susitikimai Klaipėdoje ir
Šiauliuose.
Vida Garunkštytė
Utenos A. ir M. Miškinių viešosios bibliotekos direktorė, inovacijos
diegimo vadovė
Laima Lapinienė
Utenos A. ir M. Miškinių viešosios bibliotekos Informacijos skyriaus
vedėja, inovacijos diegimo konsultantė – bibliotekų specialistė
[1]„Žaidimizacija“:
iššūkis Lietuvai. Publikacija video žaidimų kultūros portale http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/zaidimizacija-issukis-lietuvai/
Komentarai
Rašyti komentarą